Nachdem ich Ende Mai 2002 mein 2D-Jump'n'Run Jesus/Jarrod (Download auf meiner Homepage) fertig gestellt hatte, begann ich ohne böse Hintergedanken eine 3D-Engine zu entwickeln. Anstatt jedoch, wie es die Regel ist, einen coolen Egoshooter zu planen, entschied ich mich, ein (gewaltfreies) Spiel im Stile von Pilotwings 64, das mir auf dem Nintendo64 nach wie vor Freude bereitet, zu programmieren.
Nach der Lektüre der Bücher 3D Spieleprogrammierung mit DirectX in C/C++ - Band II
von Stefan Zerbst (www.zfx.info) und
Special Effects Game Programming with DirectX von Mason McKusky (www.spin-studios.com)
sah ich mich in der Lage, der Anspruchsvollen Aufgabe des Programmierens einer 3D-Engine entgegenzutreten.
Im Ersteren Buch half mir besonders das Kapitel über Terrainerstellung mit ROAM-Algorithmus, McKusky's Buch
bot mir Unterstützung beim Verstehen von Direct3D und Ansätze zu Spezial Effekten wie Partikelsystemen.